コナンカード

ノリでやってみました

3弾緑の教科書前半「構築編」

まもです!緑単の教科書書いてみました!

前半は大まかに

1.デッキの概要と目指すゲームプラン

2.レシピと採用カードの詳細

3.非採用カードの理由と今後の採用の余地

の3点を解説していきます。

 

1.デッキの概要と目指すゲームプラン

まず現環境における緑のデッキタイプについてですが、

4種類の8コス服部平次」を「遠山和葉や大岡紅葉、各種イベントカード」でバックアップし、相手が繰り出したカード全てに対応し切って詰ませるまで戦うコントロールデッキとなってます。

緑には現在エース級のカードは8コスの各種平次しか存在しておらず、それらの多くは特定のカードによるサポートに依存しており構築の幅が狭くなりがち、

また白の「8優作」や「バルーンキッド」、赤のブレッドや青の5種類揃った「結成 少年探偵団」の様な証拠の取り合いを有利に進めたり一気に貯めて勝つ事ができるカードも存在しない上、7迅速すら採用が難しい為、速攻でゲームを決めるアグロプランや柔軟性に様々な戦略を用意できるミッドレンジプラン等が取りにくいデッキとなっています。

 

ではこのデッキは何が強いのか、

ずばり

・圧倒的な盤面処理能力

・かっ…和葉ァ!!!によるゲームテンポの変化

にあります。

緑にはサポートを受けることにより、1枚で複数枚のカードを除去する事ができる8コスに恵まれており、とりあえず8コスが引けてれば多くの盤面に対応する事が可能です。

また緑固有のカードである「か…和葉ァ!!!(以下身代わりと表記)」によって実質盤面の8コスの枚数を増やすことができ、8,8,「身代わり」とプレイすると、相手にはより理想的なカードプレイを要求することができます。

その結果、相手の予定していたプランとテンポがズレる事になります。

この緑は「身代わり」を含めれば8コスが実質13枚も入っている為、単純な盤面の取り合いをするロングレンジのゲームで有利をとりやすく、相手がこちらの8コスに対処しきれなくなり詰みの状況ができた頃に勝ちに行くというのが大まかなゲームプランです。

 

それでは現在のデッキレシピと各カードの詳細に移ります。

 

2.レシピと採用カードの詳細

・デッキレシピ

8コスは10枚ですが「身代わり」も含めると実質13枚、残りの枠も5突撃以外全て平次をサポートする役割を担っています。

・帽子平次

メイン①、アクティブキャラを殴れる、コンタクト中APが8000になる、2回行動できると3つの破格の能力を詰め込まれてる反面、「7和葉」か「バイク」がないと棒立ちする極端な1枚、

緑を代表するエース級のカードではありますが、

・サポート系のカードとセット運用が絶対な上対応するサポートすら選ぶので抱えすぎた場合何も出来ないリスクがある

・このカードを2枚同時に使うと、追加で2枚「帽子平次」を動かすための札が必要な為FILEを3枚使う事になるが、「身代わり」が絡まない場合のFILE3枚消費は概ねやりたくない場合が多く、返された際FILEの使いすぎでその後の展開が苦しくなる

・スタンで黙る

等デメリットも多く抱えてる為2枚の採用に落ち着きました。

 

とはいえ適切なシーンで使えた時や盤面に維持できた時のパワーはコナンカードトップクラス、「6変装キッド」に制限がかかったこともあり追い風が来てます。

 

・竹刀平次

メイン②、セットカードと自身の宣言能力で出たターンから2回、「7和葉」を絡めたら3回行動できる緑最強のエース、

相手の除去したいキャラがアクティブ2面なら「バイク」、アクティブ1スリープ1面なら「6和葉」、スリープ2面なら「身代わり」を併用していくのが基本型で、受けられるサポートの幅が広い事に加え、柔軟な対応力を持ちながら最大3面除去まで可能というこちらも破格の性能を持つ1枚です。

 

自身の能力以外で行動回数を増やす度に1FILE消費と同義なので概ね2回行動で抑えますが、

・8コスは「竹刀平次」1枚でそのターンをしのぎたい場合

・FILEを3枚使ってでも3面除去+相手の証拠にも触れたいor4面除去したい場合

上記2パターンが発生した際は「7和葉」で最初に突撃を付与して3回行動します。

 

スタンにも強く貴重なデッキを掘る手段でもあり、複数枚引いても問題ないどころか1試合に使えるだけ使いたいので3枚必須です。

 

※(山札の枚数が2枚以下の場合は宣言能力が使えないので注意してください)。

 

・電話平次

サブ①、デッキトップを捲っていき、一番最初に捲れたイベントを手札に加える能力と、

イベントを使えば手札を1枚捨てる事で7以下除去の2つの能力を持つカード。

スタンされても毎ターン使える点が強いのと、平次であるおかげでたまに「バイク」か「7和葉」のサポートを受けて殴れます。

 

概ね先攻4ターン目に単体で出すか、8,8とプレイする際メインの平次に添えてプレイするのが良く、自分先攻3ターン目に「6和葉」での面除去→相手後攻2or3ターン目に「5除去」を打たれた展開で先攻4ターン目に盤面全除去+「身代わり」セットの流れをすると、いきなり除去耐性を持った「電話平次」が盤面に残ります。

 

山をシャッフルする事ができるので御守りやデッキバウンスで下に行ったカードを引き直せるチャンスを生む点も優秀です。

 

このデッキのイベントには「バイク」「身代わり」「洞察力」「御守り」と4種類のイベントが採用されてますが、基本的にどれが捲れても強く、その後プレイするカードの組み合わせの択を増やしてくれる部分も強いので、ゲーム中1回は出しておきたい1枚です。

 

コストや条件を自前で調達できて1枚で完結してますが、8コスに触れないのと「帽子平次」と並んだ際「バイク」プレイが必須なのが稀に噛み合わない場合があるので2枚になりました。

 

・スターター平次

サブ②、手札1枚と引き換えにAP8000以下のキャラを除去できるスターターデッキの平次、

「電話平次」と同じくたまに「バイク」か「7和葉」のサポートを受けて殴ります。

 

このデッキでは「ドロー紅葉」が使えた場合、1回分の手札消費は損せず済むため負担は帳消し出来るのが他のデッキに比べて強いです。

 

単独で除去が行えるのでやはりメイン平次の隣に添えるか先攻4ターン目に使いやすく、自分先攻3ターン目の「6和葉」から相手後攻2,3ターン目「5除去」の展開で、先攻4ターン目に「ドロー紅葉」や適当なキャラを出すタイミングを作り出せる唯一のカードでもあり使いやすさは平次の中でも随一です。

 

相手の盤面関係なく除去できるのは実は緑では貴重なのに加え、白に対して強い8コスが変装で逃げた後にデッキの下から再利用されるプランを阻止したいので優先的に3枚欲しいです。

 

・7和葉

あらゆる平次に突撃を付与するサポーター

基本は「帽子平次」と同時に使いますが、使い所が多く丁寧に使いたい1枚。

 

使用例で言うと、

・最も基本である「帽子平次」を動かしたい場合

・8,8,7で面を作りたいかつイベント不使用でいい場合

・2枚以上引いて余分かつそのターン必要な面除去が可能な場合

・8コスを「竹刀平次」1枚のみで面除去してそのターンをしのぎたい場合

・そのターン4枚以上の札を使用して敵証拠を削りたい、または4以上の面除去をしたい場合

と多岐にわたります。

 

突撃付与優先度は、

サポーターを選ぶ「帽子平次」≧3回行動を狙える「竹刀平次」>緊急時、登場時に仕事を終えた「スターター平次」>緊急時、残れば能力が使える「電話平次」の順です。

 

後攻3ターン目に出した試合は、何もせず除去されてただ平次のサポーターを1枚失う事になりかねず、その後サポーターが足りなくなって負ける事が多いので極力控えましょう、「5除去」も「ドロー紅葉」も打てないなら2コスとか出してる方が遥かにマシです。

 

コンボカードだがキャラなので「御守り」で持ってこれる場合があるのと、数少ない「帽子平次」に対応したカードというだけでなく汎用性が非常に高いので3枚欲しいです。

ちゃんとLPがある点も嬉しいですね。

万が一盤面に残ってターンが返ってくると後続の平次もどんどん走らせることができるのも強力です。

 

・6和葉

                      

自分のキャラにカードをセットする能力と2種類のスリープ能力を持っているセットカード兼サポーター。

 

基本は「竹刀平次」専用のサポーターですが、序盤の面除去に使うのも強力、

禁止カードとほぼ同じことが出来る中盤以降常に活躍出来る1枚です。

 

これが見えると相手はヒラメキを警戒せざるを得ないので見えるだけでも強く、ヒラメキで捲れた際相手のアクション数を減らせれば理想、そうでなくても立ってる面を寝かせられるだけで次ターンの「竹刀平次」+「身代わり」を強く使えるので後半はいつ捲れても嬉しいです。

 

前述の通りコンボとして対応する平次は「竹刀平次」のみですが、

・中盤が弱い緑において、変装を警戒しなければならない白か黒以外の対面では積極的に使って面除去をして後の展開を楽にしたい

・セットカードサポーターという点では代替カードが非常に多く気軽に使っても問題ない

・最悪「竹刀平次」につけるセットカードがない場合「御守り」で持ってくるワンチャンを狙える唯一のセットカード

・前述の通りヒラメキスリープがいつめくれても強く、場合によっては負けを回避するクリティカルな札になり得る

・スリープ能力は裏向きのセットカードがあれば毎ターン使用可能なので2回目以降も効果の使用を期待できる

・実はコストでリムーブする裏向きのセットカードは相手のキャラについてるものでもいいので、緑単ミラーで活躍するシーンもある

・セットカードの中で唯一キャラなので盤面に残って証拠戦で活躍してくれる

と緑の欠点や利点を要所要所で支えてくれるテクニカルな札なので、現環境では3枚必須です。

 

・バイク

緑が強い所以その①

キャラ突撃付与とアクティブキャラを殴れるようになるセットカード。

どの平次にも付けられるので「洞察力」に次いで対応力の高いイベントカードではありますが、盤面が増えない点に注意なのと、相手の盤面次第では自分の場に残る「6和葉」や8コスを守れる「身代わり」の方が強い点は覚えておきたいポイント。

基本的には「竹刀平次」か「7和葉」がいない場合の「帽子平次」にセットします。

 

ヒラメキ1ドローも嬉しく、「帽子平次」に対応したサポートである事、後述する全てのイベントは「ドロー紅葉」で捨てる前提で考えているので確実に使える様3枚必須です。

 

・かっ…和葉ァ!!!(身代わり)

緑が強い所以その②

セットされたキャラが相手によって場から離れる際代わりにリムーブするとそのキャラを盤面に留めてくれるので、8コスに付ければ相手への負担を大幅に増せるセットカード、

このカードが緑を使う理由になると言っても過言じゃない程のパワーを秘めた緑固有の1枚です。

前述の通りこのカードをふまえた8,8,「身代わり」とプレイした際、限られたカードでしか除去できない8コストを3回除去要求することができます。

これに対しての一般的な対処法は、相手も8,8,「5除去」や動き終わってスリープしてる平次にカットイン込みの7迅速特攻等がありますが、この場合8コスを除去できる札を3枚も打たせたことになるため、後のゲーム展開を有利に進行することができます。

 

相手盤面にスリープキャラが2体以上いる際に「竹刀平次」に付けるのが1番強く、動きの流れで自然と行えるプランですが、逆にアクティブキャラが多い場合は非常に使い所が難しくなります。

このカード自体は突撃を付与することもなければアクティブキャラに殴れるようにしてくれる訳でもありませんので、ただとりあえず貼っとけばいいやという風に使うと相手の盤面に触ることができずそのまま負けに直結します。

まずは相手の盤面の対処したいカードを除去できるか、その中で「身代わり」をプレイする余裕があるか等プレイする際には様々な状況を考慮しなければならない1枚です。

 

また直接動きをサポートすることはなくても、自分の8コスが枯渇してて維持したい場合や、逆に相手の8コスと「5除去」が足りなさそうな場合に「竹刀平次」ではない平次にも付けることがありますが、そこまで使うかどうかはこのままの勢いで押せば勝てそうか、どうしても平次を1枚は場に残して次の自分のターンを迎えたいかなど状況に応じて判断は必要となっていきます。

 

このデッキのコンセプトであり、「ドロー紅葉」で捨てる分も加味して3枚です。

 

※(1枚のキャラに2枚以上「身代わり」をセットしていたとしても、最初に場から離れるタイミングで全ての「身代わり」が誘発してはがれる事になるので無意味な事は覚えておきましょう)。

 

・5突沖田

5突撃

緑の欠点である証拠戦を支えてくれるカード、突発的に証拠にアプローチしなければならない際に必要です。

5コスなのでFILE8からアシスト込みで8,8,7or6の最後に添える形で使えるのと、中盤の殴り合いを支えてくれるカードなので7迅速より優先。

 

直接平次をサポート出来る訳では無いので必要最低限の2枚、3枚目を入れるなら7迅速を入れたいですね。

 

・洞察力

汎用5除去、「電話平次」で持ってこれることがあるので他のデッキより握りやすいです。

 

使いやすい分特別コンボカードという訳ではありませんが、「電話平次」→「洞察力」と動くと各種平次やセットカードを温存する事もできます。

 

序盤から終盤まで雑に打っても後の平次の負担を軽くできる、シナジーが必要なく5コストで使いやすさはデッキ内トップクラス、後手をとった場合2,3ターン目に打ちたいのと、やはり「ドロー紅葉」との兼ね合いもあり3枚。

 

・ドロー紅葉

イベントを捨てると2枚のカードに変換できる緑固有のリソース源、

コナンカードでは珍しく手札の絶対数を増やすことができるカードで、緑においてはあらゆる組み合わせが大事な点もありシンプルに枚数が増えることは非常に嬉しいです。

このデッキのイベントの比率が多い理由は一重にこのカードの存在が大きいですね。

 

APが3000しかないのでパワー不足ではありますが、証拠か触れるキャラを触れればいいので特段気になりません。

 

「4ルック紅葉」の方じゃないのは、このデッキはコントロールデッキであることに加え札の組み合わせが重要で、1枚の質より取れる選択肢が多い方がありがたい為こちらを優先。

 

2回使うシーンも存在するのもあり、4コス枠にとりあえず3枚。

たまに「4ルック紅葉」と2:2,1:3,2:3と入ったりします。

 

・2コス

順当に2000カットインを8枚、

他に特別入れたい2コストもないのと、万が一平次が相手キャラに殴り勝てないと負けに直結しかねない為、ここの部分は2コスのカットインの中で数値が大きい2000札をしっかり入れていきましょう。

コンタクトで処理できなかった場合の弊害が他のデッキの比じゃないので、カットインは概ね攻めに使った方がいいですが、「ドロー紅葉」のおかげで青以外には手札枚数で有利を取れる事が多い為、余裕があれば刺さりそうなところでカットインを持ちかけると有効なシーンもあります。

 

・御守り

汎用1コスサーチャー、デッキトップを3枚見て緑のキャラを1枚拾えます。

事故回避はもちろん足りない札を探せるいつ引いても嬉しいカード、「電話平次」も誘発できるので基本腐ることなく使えます。

事故ってなければ序盤は基本「ドロー紅葉」で捨て、それ以外のタイミングは普通に使いましょう。

 

「御守り」からはイベントが使えないので使用タイミングは他のデッキより気をつけなければいけないのと、

デッキの構造上イベントが3枚めくれる事もそれなりにあるのでその点のリスクも覚えておきたい注意点です。

3枚入れたいところですがイベントの枚数や他のカードの枠などを加味して最低限の2枚に落ち着きました。

 

 

以上が採用理由です。

環境は常に動き続けるので、ここから何度も構築が変わるかと思いますが、必須と断言した部分は概ね変わらないと思われます。

 

 

3.非採用カードの理由と採用の余地

・7迅速平次

使いやすい汎用札ですが、このデッキでは7コスのカードをプレイするタイミングでは基本「7和葉」や各種セットカードをプレイしたい点が噛み合わず、採用は見送りました。

ただ、このカードも存在してるだけで警戒をさせることができる上、緑にはあまり多く入らない傾向が強く入れた際には油断した相手のプレイに対して勝ちに直結しうるカードな為、環境の変化と共に採用を検討する必要がある1枚です。

 

・電話和葉

リムーブからイベントを2枚デッキ下に戻して、手札から5,6コスのイベントをFILEを使わずプレイできるカード

ただでさえ強力な緑のイベントがキャラになって面も作ってくれると思うと非常に強力ではありますが、このカード自身では単独で何もできず、強く使うためには8コス平次+5,6コスの使いたいイベントが揃った上で更にこのカードと能力のコストをリムーブにも用意しなければならないと中々要求値が高いです。

またAP6000は強いので残れば証拠戦に貢献はしてくれますが、LPがないのとシンプルに手札が減るのはロングレンジのゲームがやりたいというプランと噛み合っていない点が気になり採用を見送りました。

ただ、コストが払えさえすればFILE0でも「洞察力」等イベントが使える事、「ドロー紅葉」で捨てたり倒された平次に付いてたイベントを再利用できる点等このカードでなければできない事もある為、盤面を広げることが大切な環境が来たりすれば採用する可能性もあります。

 

・鬼丸猛

キャラ突撃に、相手のアクションを自身に誘導するヘイト能力を持ってます。

現環境では赤には事件突撃等で無視されたり、そもそも平次とシナジーが無い上事件に触りにいけない為苦手な部分をカバーしてくれてない点が無視できず採用を見送りました。

7コスなのもあって除去もされやすく、コンタクトや突撃が重要な環境がこない限り入る余地はありません。

ただ実はスタンにはちょっと強いですね、ヒラメキ1ドローも偉いです。

 

・7伊織

デッキトップ5枚からイベントをサーチできるのと、ターン終了時にカードがセットされたキャラを起こしてくれる為アクティブキャラを処理するのが苦手なデッキに対して有効な1枚、

緑は後手3ターン目が暇になりがちで、余裕のあるタイミングで出せると手札を整えて後のターンを迎えられるのは強いです。

ただこのカード自身はやはりシナジーがない事、除去できない為後手3ターン目以外は概ね出す暇が無い、アドバンテージを稼ぐ手段は「電話平次」や「ドロー紅葉」がいる等の理由から採用を見送りました。

ミラーや突撃による処理がメインの環境が来たら、優秀な平次の防御札になり得るので検討することがあるかもしれないです。

 

・電話紅葉

なんとデッキの1番上にある8コスの平次をサーチできる上シャッフルまでしてくれる、更にはリムーブから平次を回収させてくれるヒラメキまで持っている1枚。

正直初めて見た時は飛び上がるくらい強いと驚きましたが、序盤に「5除去」等を打ちたい事が多い今の緑にとって6コスというタイミングが噛み合いませんでした。

このカードのおかげで、「8コスの平次の種類を絞ってメインの平次を連打する」タイプの構築もできるのですが、それは型が違う為今回の構築では不採用になりました。

とはいえ書いてあることはどれも強力、今この瞬間も十分採用の余地があるカードです。

 

・カルタ紅葉

相手のキャラにカードをセットする能力と、相手のセットカードが場から離れた際自キャラにカードをセットしながら1ドローできるセットカード兼リソース獲得要員。

相手のキャラを除去してからでなければセットサポーターにならない点とセットカードが付いた相手キャラをガード等でいなされるリスクがあり面の展開に弱い点、6コスには「6和葉」が対抗馬にいる為不採用です。

3弾で少し増えた相手のセットカードを参照する様なカードが増えたり、ミラーでは諸説あるカードです。

・直球勝負

セットされたキャラのアクションを強制的にガードさせる能力と、コンタクト中AP+2000と戦闘面でカットインに頼らない無敵の強さを与えるカードです。

「竹刀平次」につければ「バイク」を温存しつつ最強の面処理能力を誇るのはもちろん、3ターン目に「各種4コス紅葉」に付けると序盤の盤面を壊滅させることができるプレッシャーを持たせることができ、しかも対処する為には「5除去」以外だと「5突撃」や「7迅速」、「7蘭」などでなければ負けません。

4コスと5コスのカードにそこまでさせるのは非常に強力であり、その展開であれば2コスがガードしてくれる上、「5除去」を使われたらその後の8コスの打ち合いで有利になれる、先攻4ターン目に各種平次に「身代わり」をセットする余裕が生まれる等ある程度序盤から活躍しうる1枚、

枠や他の役割をふまえた結果、今回は「6和葉」や「御守り」に枠を譲る事になった為一旦抜けました。

環境が巡ればまた入る事になるカードだと思います。

 

・平次からのメール

2枚引けたり防御寄りのカットイン札にもなる器用な1枚

普通にプレイする暇はほぼありませんが、緑でなら「電話和葉」経由で使えなくもないです。

メインの平次達が基本AP8000な為、カットインで使えば「ジン」でリムーブされない限りは戦闘面でほぼ確実に守ることができますが、それだけの為に採用する枠はありませんでした。

「電話和葉」も採用を見送った為こちらも併せて不採用です。

 

・そーいう事かいな…

証拠に飛んでくプロモカード、緑のイベントなので「電話平次」で拾えたり「ドロー紅葉」で捨てたりできます。

主に赤対面や最後のひと押しで出番が発生しうるカードですが、今の所ここまでする必要はなさそうです。

いつか入れる事になり得るので、持っておいた方がいいと思います。

 

終わりに 

とりあえず一通りこんな所です。

暇な時間を使ってプレイングと解説編も書こうかなと思ってます。

質問があればTwitterの方へリプやDMをいただければお答えします。

@mamo_hontai

 

それではまた次回、読んでいただきありがとうございました。